17
Kwi
10

O iluzji wyborów i ich konsekwencji, drużynie, scenariuszu i personalizowaniu doświadczeń w grach BioWare

Z racji, że nie sposób omówić zagadnienia bez odwołania się do konkretnych przykładów ostrzegam, że tekst pełen jest spoilerów najgorszego sortu (czy na pewno?), czyli tych  zdradzających zakończenia. W tekście znajdą się odniesienia do gier które miały już swoje premiery dobrych parę lat temu, ale za uczciwe uznaję umieszczenie ostrzeżenia o tym fakcie.

Marcin wielkim fanem gier BioWare jest. Więcej, stanowią one dla mnie obok produktów studiów Bethesda i Obsidian definicję konsolowego RPG. W związku z moją obsesją (zdrową czy też nie) na punkcie firmy doktorów Raya i Grega, mogę z perspektywy czasu zaobserwować przenoszenie się środków ciężkości między filarami, na których stoi każdy produkt ich pracy. W poniższym tekście chciałbym więc skupić się na tych aspektach, które moim zdaniem grają pierwsze skrzypce w każdej nowej grze BioWare.

Na początku zaznaczę, że nie interesują mnie dyskusje nad mechaniką gry i nie ona ma być tematem tego tekstu. Wychodzę z założenia, że może być kiepska albo zwyczajnie zła, a jestem jej w stanie to wybaczyć tak długo, jak historia którą opowiada gra jest wciągająca, logiczna i satysfakcjonująca. Pomijam również wspólne mianowniki wszystkich gier BioWare tzn. bazę wypadową.  Ebon Hawk, Normandia czy obóz w lesie – pełni tę samą funkcję. Pomijam fakt poruszania się po zamkniętych mapach pełnych rynien. Takie są gry BioWare i nie ulega to zmianom. Skupiam się na ewolucji.

Wspomniałem wyżej o przesuwaniu się środków ciężkości między kluczowymi elementami gier BioWare, wypadałoby więc abym określił w czym upatruje tych elementów. Są to: bohater, drużyna, uniwersum, historia zwana również scenariuszem i iluzja wyborów i ich konsekwencji. Jest to lista subiektywna i nie protestowałbym szczególnie głośno, gdyby ktoś zgłosił konieczność rozszerzenia jej o np. zadania poboczne czy postacie niezależne (NPC). Więcej – zgodziłbym się z nim, gdyby kwestia dotyczyła gier z przed 10 lat, ale jak już wspomniałem we wstępie – tekst ten opiera się o konsolowy dorobek BioWare, a w tym względzie aspekty te uległy w mojej opinii marginalizacji.

Zawężenie rozważań pozostawia nas z czterema seriami: Knights of the Old Republic (KOTOR), Mass Effect (ME), Dragon Age (DA) oraz Jade Empire (JE). Tę ostatnią wykluczam z moich dywagacji z prozaicznej przyczyny: nie znam go na tyle dobrze, aby móc się wypowiadać na jego temat. Jest to jedyna gra Bioware na konsole, która nie przypadła mi do gustu.

Wracając do Knights of the Old Republic, dopóki nie zobaczymy nowej części gry z tej serii to możemy przyjąć właśnie ten tytuł za punkt wyjścia dla ewolucji gier BioWare. Swoją popularność zawdzięcza niezwykle wciągającemu scenariuszowi i charakterystycznej dla dewelopera metodzie dawkowania kolejnych porcji historii, która sprawia, że gra się w nią na zasadzie „jeszcze jedna misja, jeszcze tylko to zadanie”.  Do tego w scenariuszu zastosowano bardzo zręczny chwyt, który sprawia, że nawet chwilowe znudzenie historią zostaje w mgnieniu oka zastąpione nagłym przypływem emocji przy okazji końca gry. To sprawia, że oceniamy ją lepiej za sprawą tych ostatnich 15 minut, które utkwiły nam w pamięci.

Odnosząc ten schemat do nowszych produkcji to jest do Mass Effect i Dragon Age odnoszę wrażenie, że z pozoru genialny element został poddany gruntownej reformie. W obu seriach nie uświadczymy wielkich finałów innych niż po prostu solidny pojedynek. Nie dowiadujemy się żadnych nowych informacji ani od konającego Sarena ani od Arcydemona. W każdym razie nic ponad to, że Żniwiarze przybywają, a Arcydemon prędzej czy później wróci – takie prawo serii. Schemat uległ zmianie w tym względzie, że zamiast jednego wielkiego twista na samym końcu gry dostajemy kilka mniejszych w trakcie gry, które składają się na wskazówki w większej historii. Tym sposobem, na 5 czy 10 godzin przed końcem gry, dla średnio rozgarniętego gracza wszystko już jasne. Wiemy kto powinien odpowiedzieć za całe zło, komu należy solidnie skopać tyłek. Stąd mój znak zapytania, który pojawił się we wstępie czy informacji o spoilerach. Czy ktoś może się obrazić gdy zdradzimy mu, że na końcu Dragon Age walczy się z Arcydemonem albo, że ostatnia potyczka w ME2 to walka z gigantycznym robotem.

Zakończenia przybrały na spektakularności, ale straciły na znaczeniu. Czy to lepiej? Zależy od prywatnych preferencji. W sytuacji idealnej powinniśmy doświadczać kilku „opadów szczęki” w trakcie gry i jednego solidnego jej urwania przy okazji samego końca, ale jak już wspomniałem gry BioWare się zmieniają. Nie sugeruję, że historia na tym straciła, a scenarzyści BioWare cofnęli się w rozwoju. Jest inaczej, ale nie gorzej. Zastanawiające jest to jaki będzie następny krok w tej ewolucji. W tym wypadku mamy do czynienia z ewolucją jednego aspektu, a przesunięcie powinno być bardziej widoczne przy okazji kwestii drużyny.

Podobnie jak poprzednio, zacznę od Knights of the Old Republic. Kończyłem pierwszą cześć najmniej 2 razy krótko po jej premierze i z przykrością muszę stwierdzić, że nie pamiętam imion żadnego z bohaterów, którzy towarzyszyli mi w tej przygodzie z wyjątkiem HK-47, który do niedawna wydawał mi się być szczytem osiągnięć BioWare w tym aspekcie. Do niedawna, bo na dzień dzisiejszy pałeczkę pierwszeństwa dzierży Mordin Solus. Wracając jednak do ewolucji roli drużyny. W KOTOR stanowili oni tylko trochę więcej niż chodzące roboty, które wspomagały nas w walce. Zgodzę się, ze w dniu premiery była to interakcja na ogólnie przyjętym poziomie, ale niewiele większa niż ta, która pamiętałem jeszcze z Baldur’s Gate.

Wstęp do rewolucji miał miejsce przy okazji pierwszego Mass Effecta, kiedy to okazało się, że jeden z naszych towarzyszy musi zginać i to MY musimy zadecydować kto będzie tym pechowcem. Była to okazja od zaistnienia rzadko spotykanej u mnie reakcji, która polega na zatrzymaniu gry, podniesienia tyłka z kanapy, zrobieniu kilkunastu kroków i kilku głębokich wdechów. Do powtórzenia tej sytuacji musiałem czekać aż do premiery Dragon Age, kiedy to nie zadbałem o lojalność moich przyjaciół i jeden z nich zwrócił się przeciwko mnie. Nie mogłem się pogodzić z takim stanem rzeczy w związku z czym załadowałem wcześniejszy stan gry i zacząłem podchody towarzyskie, których efektem była pełna lojalność towarzysza i inny bieg wydarzeń.

Dragon Age stanowi w kwestii bohaterów swoisty beta test, a wyniesione obserwacje posłużyły do rozwinięcia wątku drużyny w ME2. Element lojalności stał się tematem przewodnim gry czyniąc z niej ekwiwalent parszywej dwunastki w świecie gier. Nauczony doświadczeniem zdobytym przy okazji części pierwszej nie chciałem dopuścić od sytuacji, w której musiałbym patrzeć na wirtualną śmierć moich towarzyszy. Z tego względu przed ostateczną misją postarałem się o wykonanie wszystkich misji lojalnościowych. Zresztą one same również stanowią ciekawy przykład ewolucji – od naciąganego obdarowywania prezentami, logicznego obierania ścieżki dobra lub zła (równe reakcje członków drużyny) po  oczywiste rozmowy w DA, aż do podejmowania się zadań, które nie służą bezpośrednio nikomu innemu niż tylko członkom drużyny, którzy je „zlecają”.

Nasza ekipa stała się więc jednym z najmocniejszych filarów gry. Na tyle mocnym, że odciążyła ten odpowiedzialny za fabułę. Mass Effect 2 jest grą nie o ratowaniu galaktyki, ale o kompletowaniu drużyny, która tę galaktykę ma uratować, czyniąc z poczynań drużynę główną oś fabularną. Proszę tylko o ograniczenie ogranego motywu z wrogiem, który zostaje naszym sprzymierzeńcem i członkiem naszej drużyny. Doświadczyliśmy tego w Dragon Age i Mass Effect 2, na razie wystarczy. Nie widzę lepszej drogi ewolucji aspektu drużyny, ale BioWare i w tym wypadku nie uniknęło sytuacji bardzo przeze mnie pożądanej tj. końca gry tuż po jej skompletowaniu. Trud włożony w przekonanie do własnej osoby 12 członków drużyny wynagradzany jest jedną wspólną misją. Zawsze w takiej sytuacji wracam pamięcią do Drużyny Pierścienia, która to uformowała się dość wcześnie na kartach książki, ale dzięki temu mogła wspólnie uczestniczyć w niejednej przygodzie. Jeżeli zaufać BioWare to trzecia część Mass Effect będzie polem do opisu dla mojej nowo powstałej drużyny, ale jeżeli okaże się, że znowu zacznie się od werbowania 12 osób, nowych czy starych, to całkowicie stracę zaufanie do BioWare.

Całkowicie to znaczy, że w jakiejś części już je straciłem? Tak. Już śpieszę tłumaczyć dlaczego. Zwłaszcza, że kwestia dotyczy najmocniejszego obok drużyny filaru to jest iluzji wyboru i ich konsekwencji.  Pamiętacie może obietnice, które padły przy okazji prezentacji ME1 jeszcze przed premierą? Takie jak: dynamiczne dialogi tzn. możliwość zdzielenia kogoś po twarzy w każdym momencie, możliwość wcinania się w słowo i rzecz najważniejsza, która robiła na mnie największe wrażenie – możliwość wpływania na kształt świata/galaktyki poprzez podejmowane decyzje. Potrzeba było 30h gry żebym dotarł do pierwszego fragmentu, który wpłynął w tej konkretnej chwili na kształt galaktyki. Mam na myśli ocalenie Rady i wskazanie Andersena na ludzkiego delegata. 30h i decyzja podjęta na 3min przed końcem gry, w ostatnim w tej grze dialogu. Poczułem się oszukany.

Ktoś zapyta, a co z królowa robali? Co z zabitym Wrexem? Ano nic. Dokładnie NIC. Nie wpływa to na grę w Mass Effect, może poza względem, że nie możemy rzecz jasna posłużyć się Wrexem w walce i nie ma najmniejszego znaczenia co zrobiliśmy z robalami. Mówicie, że konsekwencje odczuliśmy w drugiej częśći? Śmiem wątpić. Fakt uratowania robali objawia się jednym drzewkiem dialogowym. Czy manifestacją ocalenia rasy, która jest w stanie zagrozić całej galaktyce ma być jedną wątła asari, z którą można zamienić 2 zdania? Fakt ocalenia Cytatedli i uratowania Rady objawia się w jednej rozmowie holograficznej z tą Radą? W moim odczuciu ME2 wygląda więc jak zwolnienie od lekarza przyniesione trenerowi w dniu najważniejszego meczu.

Biorąc pod uwagę jak istotny aspekt w nowych produkcjach BioWare stanowi kształtowanie i ciągłość świata, objawiające się możliwością importu postaci z wcześniejszych tytułów. Uważam, że jest to aspekt zaniedbany. Ktoś zapyta jak to naprawić? Odpowiedź brzmi: łatwo i drogo.

Łatwo z tego względu, że należałoby różnicować zawartość dla graczy w zależności od tego jakie decyzje podjęli wcześniej. Na przykład – jeżeli założymy, że Wrex został zabity to możemy przyjąć, że nie był w stanie wrócić do swojego ludu, nie zjednoczył klanów i nie został Wodzem, w związku z czym na Tuchance, planecie Krogan, panuje wojna domowa, nie można na niej wylądować i nigdy nie przeżyjemy przygód zarezerwowanych dla graczy, którzy ocalili Wrexa. Niestety jest to rozwiązanie kosztowne, bo należało by przygotować zawartości w najmniej 2 wariantach dla każdej kluczowej decyzji. Zdaje sobie sprawę, że jest to marzenie ściętej głowy. Żaden deweloper nie chce tworzyć zawartości, której nikt nie zobaczy. Zdarzają się jednak zamierzone i nie zamierzone odstępstwa od tej reguły takie jak Heavy Rain i Fallout 3.

Zamierzone ponieważ w grze Davida Cage’a celowo odcina się dostęp do pewnych scen i dialogów w toku rozgrywki. Niezamierzone jak w przypadku Fallouta 3, kiedy to zwyczajnie możemy nie znaleźć którejś z lokacji podczas naszych podróży przez pustkowia i nie wiedzieć o jej istnieniu, nigdy nie poznawszy jej mieszkańców i ich problemów. Taki stan prowadzi do sytuacji szczególnej i rzadkiej kiedy to przygoda staje się personalizowaną, co uważam z klucz do rozwoju gier RPG i przygodowych.

Nie przeszkadza w tym jeden wspólny dla wszystkich cel znajdujący się na końcu gry. Kluczowa jest droga do niego. Ktoś powie, że to nierealne? Zaczekałbym z wydaniem tej opinii do czasu zakończenia trylogii Mass Effect, w której w dalszym ciągu pokładam wiarę. Ale jeżeli komuś braknie cierpliwości to może się skupić na dwóch bliższych tytułach: Alpha Protocol i Falout: New Vegas. W przypadku obu Obsidian zapowiada celowe ograniczanie zawartości dla graczy, których postać nie spełnia stosownych kryteriów umiejętności. Może się okazać, że BioWare może się jeszcze wiele nauczyć od swojego wyrobnika, czego Wam i sobie życzę.

Reklamy

4 Responses to “O iluzji wyborów i ich konsekwencji, drużynie, scenariuszu i personalizowaniu doświadczeń w grach BioWare”


  1. 1 merib
    17 kwietnia 2010 o 23:05

    Wydaje mi się że przygotowanie kilku możliwych ścieżek, którymi może potoczyć się fabuła, jest problematyczne głównie z ekonomicznego punktu widzenia. Po co pisać dialogi, projektować postaci, animować cut-sceny, tworzyć tekstury, nagrywać dźwięki i robić te wszystkie inne assety jeśli zobaczy to 1/4 graczy którzy kupili grę. Nie wiem czy jakiś wydawca pokusiłby się o wydanie gry której tworzenie kosztowało (przykładowo) 10 milionów, przy czym przeciętny gracz przy jednokrotnym przejściu zobaczy zawartość za 3 miliony. Nie wiem też, czy ostatecznie tak wiele alternatywnych rozwinięć wątków pobocznych, o tylu spektakularnych i widocznych konsekwencjach, miałoby dostatecznie dobre odbicie w wątku głównym. A jeśli nie, to czy nie byłoby to bardziej wadą niż zaletą? I co przy tak wielu alternatywach stałoby się z długością tytułu? Płyta DVD ma tylko 8 giga 😉
    Kolejnego problemu upatruję w dzisiejszym podejściu do tworzenia gier. Teraz rzadko która gra stanowi zamkniętą historię, bez sequeli czy wypuszczanych DLC. Tym trudniej jest ukazać konsekwencje wyboru gracza, ze środka pierwszej części trylogii, na początku trzeciej.
    Z przyjemnością przebrnąłem przez ścianę tekstu, bardzo fajnie się czyta, więc czekam na kolejny felieton 😉

  2. 2 cyber
    18 kwietnia 2010 o 16:40

    Co do wprowadzenia kilku ścieżek wyboru, które mają wpływ na świat gry i jednocześnie zamykają nam dostęp do pewnych elementów to jestem za, ale tylko, jeśli dałoby się poznać wszystkie gałęzie fabuły przechodząc grę 2, maksymalnie 3 razy.

  3. 3 whuu
    18 kwietnia 2010 o 16:41

    Ciekawy tekst. Trochę o członkach drużyny i wątkach które nas omijają: w Baldur’s Gate (1 albo 2) nie dołączając do drużyny innych postaci, omijało się całkiem sporo przygody, oczywiście nie były to jakoś bardzo znaczące wątki, ale zawsze. Z tego co pamiętam, może nie całą, ale większość gry można było przejść grając cały czas jedną postacią (było to podejście mocno hardcorowe i trochę dla sportu a nie dla przeżycia przygody, czyli kwintesencji rpga).
    Tak czy siak, możliwość podjęcia decyzji i ominięcia części fabuły, wpływ na dalszą przygodę są dla mnie najważniejszą częścią dzisiejszych rpgów. To rozróżnia te gry od całej reszty, gdzie jesteśmy prowadzeni po sznurku, tak żebyśmy zobaczyli wszystko co przygotowali producenci. W tym kierunku powinien iść gatunek.

  4. 4 Wk_burak
    21 października 2010 o 10:12

    Witam,

    Ciekawe spostrzeżenia. W sumie to bardzo dobrze podsumowały moje negatywne odczucia do najnowszych gier RPG, których sam nie potrafiłem ubrać w słowa i tym samym sobie uzmysłowić.

    Od siebie jeszcze chciałbym dodać czasami absurdalne postawy bohaterów z DA. Zapytani „co jadłeś na śniadanie” tworzą gigantyczne monologi opowiadając ostatecznie o swoich intymnych uczuciach i poglądach. W sumie jednak w tej mierze odczuwam chyba postęp w stosunku do Baldurów, gdzie interakcja zależała jedynie od inicjatywy NPC.

    Jeżeli chodzi o ograniczanie ścieżki postaci w zależności od jej umiejętności, to coś takiego w pewnych elemenatach pojawiło się w Fallout 2. W New Reno wybór bossa zależał od tego, czy jesteśmy napakowani, czy nie (co oczywiście można było obejść…). W sumie spokojnie można rozwinąć takie podejście.

    Wk


Comments are currently closed.

Twitter

Najpopularniejsze wpisy


%d blogerów lubi to: